K-Developedia 기관협력 실무논의 및

UX Conference 참석 출장복명서

2019. 11. 21

연구협력처 연구협력팀

Ⅰ. 출장개요 및 일정

1. K-Developedia 기관협력 실무 논의

□ KDI 대학원에서 운영하는 한국발전경험 데이터베이스, K-Developedia (kdevelopedia.org)의 콘텐츠의 전파·확산을 위한 해외 한국학·한국어 교육기관 웹사이트와의 연계를 위해 구체적인 방안을 논의함

◦ 조지워싱턴대학교 한국학연구소 웹사이트와의 링크연계 및 콘텐츠공유협의

◦ 존스홉킨스대학교 국제관계대학원에서 런칭 예정인 Korea Data and History Initiative (KHDI) 사이트와의 연계 및 콘텐츠 공유

◦ 주대한민국대사관 워싱턴 한국교육원 웹사이트와의 링크 연계 논의

2. UX Conference 참석

□ K-Developedia는 2012년 신규 런칭 후 2020년에 이용자 사이트 개편을 앞두고 웹사이트 이용자 경험(User Experience, UX) 최신 트렌드를 벤치마킹하여 개편 시 적용하기 위하여 UX Conference에 참석

◦ 참석 세미나 주제

- 웹페이지 UX 디자인 (Webpage UX Design)

- 디자인 씽킹을 통한 아이디어창출(Generating Big Ideas with Design Thinking)

- UX 담당자의 리더쉽 제고를 위한 핵심 기술(Being a UX Leader: Essential Skills for Any UX Practitioner)

- 애널리틱스와 이용자 경험(Analytics and User Experience)

3. 출장지 및 출장기간

- 출장지: 미국 워싱턴 D.C., 뉴욕 (여비규정 ‘가’지역)

- 기  간: 2019년 10월 14일(월) ~ 10월 18일(금) *출장자별 일정상이

4. 출장자 : 총 2명

성 명	직 급	출장기간
장유나	선임전문원	10.14-10.18
정환희	전문원	10.15-10.18

5. 출장 일정

일 자	시간	주 요 일 정	비고
10.14(월)	10:25	인천 출발 (장유나)	KE093
	11:25	워싱턴 도착 (장유나)
10.15(화)	10:00	인천 출발 (정환희)	KE093
	11:05	뉴욕 도착 (정환희)
	11:30	주미국대한민국대사관 워싱턴한국교육원 미팅 (장유나) 면담자 : 박상화 원장
	15:30-16:20	조지워싱턴대학교 한국한연구소 미팅 (장유나) - 면담자 : 김지수 소장, 김연호 부소장
	16:50-18:00	존스홉킨스대학교 국제관계대학원(SAIS) 미팅 (장유나) - 면담자 : James Person, Sam Crosby, Ross Medico
	19:48	워싱턴 – 뉴욕 이동 (장유나)	DL3427
10.16(수)	08:00-17:00	UX Conference 참석 (장유나, 정환희)
10.17(목)	08:00-17:00	UX Conference 참석 (장유나, 정환희)
10.18(금)	08:00-17:00	UX Conference 참석 (장유나, 정환희)
10.19(토)	14:00	뉴욕 출발 (장유나, 정환희)	KE082
10.20(일)	17:20	인천 도착 (장유나, 정환희)

II. 주요내용

1. 조지워싱턴 대학교 한국학연구소와의 웹사이트 연계 협의

일  시: 2019년 10월 15일(화), 15:30-16:20

장  소: 조지워싱턴대 한국학연구소 회의실

참석자

이 름	소속 및 직급
김지수	조지워싱턴대 한국학연구소장
김연호	조지워싱턴대 한국학연구부소장
장유나	KDI국제정책대학원 선임전문원

주요내용

○ K-Developedia (kdevelopedia.org) 소개 및 질의응답

- 웹사이트 홍보 동영상 시연 및 서비스 중인 콘텐츠 정보 공유 (주제, 유형 등)

○ K-Developedia와 조지워싱턴대 한국학연구소 웹사이트와의 연계 추진

- 한국학연구소 웹사이트에 K-Developedia 웹사이트 소개 및 링크를 연계하여 한국학에 관심 있는 이용자들이 방문할 수 있게 함

- K-Developedia 웹사이트 협력기관 섹션에 한국학연구소 로고 및 링크를 연계함 (https://gwiks.elliott.gwu.edu/database/)

○ 조지워싱턴 대학교 도서관 웹사이트 Database 섹션에 K-Developedia 소개 및 링크 연계 추진 (https://libguides.gwu.edu/az.php?a=k)

○ 한국학연구소에서 수행하는 연구 및 행사 관련 콘텐츠의 K-Developedia와의 공유 추진

- 한국학연구소 웹사이트 업로드 콘텐츠(영상 등)의 원본 또는 링크 공유 추진

2. 존스홉킨스 대학교 국제관계대학원(SAIS)과의 웹사이트 기반 협력 논의

일  시: 2019년 10월 15일(화), 16:50-18:00

장  소: 존슨홉킨스대 국제관계대학원 회의실

참석자

이 름	소속 및 직위
James F. Person	Director
Sam Crosby	Managing Editor and Senior Researcher
Ross Medico	Managing Editor and Senior Researcher
장유나	KDI국제정책대학원 선임전문원

주요내용

○ 존스홉킨스 대학교 국제관계대학원(이하 SAIS)에서 추진중인 Korea Data and History Initiative (KHDI, kdhi.us) 소개

- 2019년도 연말까지 약식 오픈 후 2020년대 상반기에 정식 오픈 예정

- 대한민국과 북한의 콘텐츠를 균형 있게 보여주는 것이 목표로서 현재는 주로 북한 관련 콘텐츠를 탑재하고 있음

○ K-Developedia와의 협력 방안 논의

- 웹사이트 링크 연계 추진 (KHDI 오픈 시)

- KHDI는 현재 주로 북한 관련 콘텐츠를 수집·제작하고 있어, 대한민국 관련 콘텐츠를 균형 있게 보여주기 위해, K-Developedia에서 서비스하고 있는 내용 중 일부 자료 및 콘텐츠를 선정하여 공유 추진 가능

- 향후 콘텐츠 공유 추진 검토 시, 공유 방법은 OPEN API 등 논의할 수 있는 여러가지 (안)을 가지고 목적과 양 기관의 필요에 맞게 협의할 수 있음

3. 주대한민국대사관 워싱턴한국교육원

일  시: 2019년 10월 15일(화), 11:30-12:00

장  소: 워싱턴한국교육원 회의실

주요 참석자

이 름	소속 및 직위
박상화	워싱턴한국교육원장
장유나	KDI국제정책대학원 선임전문원

□ 주요내용

○ 대학원 학위과정 소개 및 홍보 자료 전달

○ K-Developedia와의 협력 방안 논의

- 워싱턴 한국교육원은 한국어 강의, 유학 소개 등의 주요 업무를 수행하고 있는데, K-Developedia 링크를 교육원 웹사이트에 연계 가능

4. UX Conference 참석

일  시: 2019년 10월 16일(수) - 10월 18일(금) 08:00-17:00

주  관: 닐슨 노먼 그룹(Nielsen Norman Group)

장  소: 뉴욕

참석자

이 름	소속 및 직위
장유나	KDI국제정책대학원 선임전문원
정환희	KDI국제정책대학원 전문원

주요내용

가. 웹페이지 UX 디자인 (Webpage UX Design)

(1) 웹페이지 디자인 기초

○ 신규고객과 재방문 고객의 차이

신규 고객	재방문 고객
웹사이트에 익숙하지 않음	웹사이트에 늘 들어옴
브랜드와 익숙하지 않을 수 있음	충성스러움(Loyal)
89%정도의 유입은 검색엔진을 통해 들어옴	브랜드에 대해 이미 알고 있어 검색이 필요없음

○ 비즈니스와 고객의 목적 사이의 조율 필요

비즈니스	고객
상품 판매	목적달성
특정한 곳으로의 연결	질문에 대한 답 확보
이미지에 대한 홍보	원하는 상품 발견
이벤트에 대한 홍보	즐거움 느낌

○ 성공하는 인터넷 공식

- 방문자 x 전환률 x 충성도 = 사업가치

- 사용자가 웹사이트에서 배운 것들에 대한 패턴의 붕괴 최소화

- 웹사이트 재방문에 대한 보상 제공 (즐겨찾기 추가, 커스텀 사이트 디자인, 과거 방문에 대한 정보 저장)

○ 사용자가 웹페이지를 어떻게 보는지 질문해야 함

- 사용자가 무엇을 찾는가?

- 어떤 것으로 관심을 일으킬 수 있는가?

- 어떤 요소로 시선을 끌 수 있는가?

- 어떤 것이 사용자로 하여금 페이지를 스크롤 다운하도록 영향을 주는가?

(2) 콘텐츠(Content)

○ 사용자의 콘텐츠 인식에 대한 중요한 사실들

- F-Pattern: 문단에 제목·소제목 등이 없으면 사용자의 시선은 대부분 상단에서 시작되며 F모양으로 콘텐츠를 받아들임. 하단으로 갈수록 시선은 줄어듦

- 수평적 시선: 이용자의 사용시간 80%가 웹사이트 왼편을 보는데 소요

- 적정한 텍스트의 규격: 한 줄에 12포인트 크기의 알파벳 35~70 글자, 가로 600 픽셀이 사용자로 하여금 가장 효과적인 텍스트의 규격임

(3) 우선순위와 구조(Priority & Structure)

○ 웹페이지 구조와 기준선(Page structure & grid)

- 이용자: 웹사이트에 구조·일관성·논리 부여 및 빠른스캔(scan)이 가능하게 함

- 디자이너, 개발자: 기획에 용이한 정돈된 틀

○ 반응형 웹 디자인(Responsive considerations)

오해	사실
반응형 웹 디자인은 한 개의 디자인을 말함	반응형 웹 디자인은 한가지 코드 베이스 임을 의미함
콘텐츠가 각기 다른 스크린 사이즈에 맞게 조정됨	한 개의 사이트가 사용자와 이용기기에 따라 우선순위를 매겨 적응함

- 콘텐츠의 우선순위(Prioritize Content)

· 반응형 웹 디자인에서 가장 중요한 것은, 가장 중요한 콘텐츠를 찾는 것

<반응형 웹 디자인의 예>

(3) 레이어링과 우선순위 매김(Layering and prioritization)

○ 목표가 우선순위를 설정함

구분	Transition Page (평균 21~28초)	Destination Page (평균 97초)
페이지의 종류	홈, 상단 오버뷰, 글, 상품 목록 페이지(Listing page)	도착 페이지(Landing page), 글, 상품 정보, About Us 페이지
중요 목표	어떤 정보를 찾을 수 있는지 등 알맞은 선택을 했다는 확인, 브랜딩	특정 주제에 대한 특정 정보나 상품
서브 목표	새로운 정보나 상품	관련 자료나 상품, 다른 카테고리로의 이동, 브랜딩

(4) 메인화면 콘텐츠(Surfacing content)

○ 스크롤 구조(Scrolling structure)

- 캐러셀(Carousels): 다량의 콘텐츠를 가장 눈에 띄는 공간에 배치할 수 있으며 이미지를 통해 이야기를 할 수 있음. 그러나 사용자들이 이 공간을 무시하는 데에도 훈련이 되어 있으며, 자동으로 돌아가는 캐러셀의 경우 오히려 가독성에 방해가 될 수 있음

시간	사용자에 1초 당 최대 3단어를 읽을 수 있는 시간을 제공
심도	몇 개의 이미지, 뉴스 등이 나열되어 있는지 체크
조종	정지, 뒤로 가기, 앞으로 가기
진행	자동 진행 캐러셀의 경우 모든 정보가 명확히 나오는지 체크
한계	1개 캐러셀 당 3-7개 아이템으로 구성
유용성	모든 정보를 페이지에 나열할 수 있으면 캐러셀을 사용하지 않음

<캐러셀 체크리스트>

- 슬라이드쇼(Slideshow): 제한적인 공간에 콘텐츠를 보일 수 있고, 사용자로 하여금 각각의 상품, 글에 참여(engage)할 수 있게 함. 그러나 상호 작용을 하는데 간단하지 않고 어려울 때 반작용을 낼 수 있음

DO	내용이 15단어보다 짧을 때
	내용이 집중과 참여에 목적을 둘 때
	각각의 상품, 글이 독립적일 때
DO NOT	내용이 글 중심일 때
	상품, 글의 리스트가 15개 이상일 때
	상품, 글이 상호간의 비교가 필요할 때

<슬라이드쇼 사용 기준>

- 필름스트립(Filmstrips): 상품이나 글을 조명하거나 비슷한 선택사항을 함께 나열하여 제공할 때 효과적임. 그러나 메인페이지를 제외한 일반적인 상품, 글 리스팅 페이지에 사용하는 것은 추천하지 않음

○ 레이어링 구조(Layering structures)

- 대화상자(Modal dialog): 사용자가 꼭 필요한 정보(결제 완료 등)가 포함되어 있는 대화상자가 가장 효과적임. 그러나 참여가 어렵거나 복잡한 대화상자의 경우, 사용자가 선택하지 않은 정보를 동의 없이 보여주는 것이기 때문에 부정적인 결과를 낳기 쉬움

- 탭(Tabs): 웹페이지에 비주얼적인 대비가 없을 때 집중을 주는 방안으로 사용하면 좋음. 현재 사용하고 있는 탭에 색, 폰트 변경 등으로 강조를 하고 짧은 탭 제목을 사용하면 가장 좋은 효과를 낼 수 있음. 그러나 탭이 이런 방식으로 강조가 되지 않았을 때, 그리고 사용자가 가장 필요한 정보가 있는데 숨겨진 탭에 그 내용이 포함되어 있을 때에는 문제가 생길 수 있음

√ 사용자가 찾기 쉬운 곳에 탭을 배치할 것

√ 큰 이미지나 중요 이미지 바로 아래에 탭을 배치하는 것을 피할 것

√ 짧고 간결한 탭 제목을 사용할 것

√ 한 줄 이상 탭이 넘어가게 하지 말 것

√ 비주얼 적으로 강조가 될 수 있도록 디자인할 것

√ 선택되지 않은 탭도 명확하게 보일 수 있도록 설정할 것

<탭 이용 가이드>

- 아코디언(Accordions): 사용자가 간단한 정보의 집합을 보고 싶을 때 간결하게 모든 정보를 보여주는데 효과적임. 각 정보에 더 자세한 내용을 알고 싶을 때 사용자가 직접 항목을 선택하여 볼 수 있다는 장점이 있지만, 그 것에는 또 다른 참여(클릭 등)가 필요하기 때문에 단점이 될 수 있음

나. 디자인 씽킹을 통한 아이디어 창출(Generating Big Ideas with Design Thinking)

(1) 질문의 재구성

1. 꽃병을 디자인하라 (Design a vase)
↓	↓
2. 당신 집에 꽃을 아름답게 인테리어 하려면 어떻게 해야 할까? (Find better way to enjoy flowers in your home)

○ 첫번째 질문에 대해서는 참가자들 모두 전형적인 꽃병의 모습을 그렸고, 두 번째 질문에는 모든 그림의 모습이 완전히 다르며 창의적인 답변들이 나옴

(2) 디자인이란 무엇인가?

○ 행동, 사실, 물질 뒤에 숨어있는 의도를 파악하는 행위

- “자동차”를 생각했을 때...

○	X
자동차를 탄 사람의 꿈이 무엇인가? 자동차를 탈 때 어떤 감정을 원하는가?	자동차를 구성하는 부품은 무엇이 있는가?

(3) 디자인 씽킹이란 무엇인가?

○ 디자인 씽킹은 디자인에 관련된 것이 아니라, 문제해결에 기반함

- 관찰연구 (Observational research)

- 시각적 요소 (Visual sense-making)

- 빠른 프로토타입 (Rapid prototype)

○ 디자인 씽킹의 정의

- Nigel Cross: 사람은 새로운 아이디어를 내는 것을 훈련할 수 있움

- Richard Buchanan: 아직 존재하지 않는 것과 불확정적인 문제임

- Donald Schon: 사람은 자신이 경험한 것에 기반하여 생각함

○ 결론: 디자인 씽킹이란?

- 인간 중심의 마인드셋

(4) 디자인 씽킹의 규칙

○ 완벽한 아이디어를 내는 것보다 많은 아이디어를 내는 것이 필요

○ 판단은 나중에 할 것

○ 날 것의 아이디어를 받아들일 것

○ 빠르게, 싸게, 자주 실패할 것

○ 말하거나 설명하지 말고 보여줄 것

○ 다른 아이디어를 발전시킬 것

(5) 디자인 씽킹의 과정

○ Empathize: 사용자가 하고, 말하고, 생각하고, 느끼는 것에 대한 것을 알 수 있도록 연구

○ Define: 사용자의 문제에 대한 모든 연구와 관찰결과를 종합하고, 사용자의 필요와 혁신의 기회가 있는 지점 찾기

○ Ideate: 새롭고, 창의적인 방법으로 사용자의 필요를 찾을 수 있도록 브레인스토밍. 이 때 브레인스토밍에 한계를 두지 않고 업무에 참여하는 모든 구성원에게 자유로운 생각을 허용할 것

○ Prototype: Ideate단계에서 나온 모든 의견들을 실제적이고 적용할 수 있는 단계로 발전시킬 것. 효과와 실현가능성 등을 판단 필요

○ Test: 사용자의 본질적인 문제에 대해 Prototype에서 나온 의견들이 답이 될 수 있는지 자신에게 질문해 봄. “이 방법이 사용자의 필요에 알맞은 방법인가?”, “상황이 더 나아졌는가?”, “사용자의 느낌, 생각이 나아졌는가?”, “문제가 해결 되었는가?”

○ Implement: 사용자의 삶에 영향을 미칠 수 있는 정도로 위 단계에서 최종적으로 나온 아이디어를 적용

(5) 디자인 씽킹의 확장성: 더 크게 생각할 것

○ 경험의 세대에 살고 있는 우리에게, 사용자는 우리가 제공하는 경험에 대해 아주 높은 기대를 가지고 있음

○ 단순히 사용자가 원하는 콘텐츠, 물건에서 그치는 것이 아닌, 사용자의 사회적, 환경적, 경제적 문제로 생각의 범위를 확장할 필요 있음

다. UX 담당자의 리더쉽 제고를 위한 핵심 기술(Being a UX Leader: Essential Skills for Any UX Practitioner)

(1) 리더쉽의 정의

○ 비전과 목적을 설정하고, 가치를 창조하며, 타인이 기술과 재능을 개발할 수 있도록 영향을 주는 능력

(2) UX (User Experience, 사용자 경험) 역할과 리더십의 관계

○ 최적의 UX 결과를 지원하는 6가지 핵심

- 능력있는 UX 팀의 존재와 팀원

- 적절한 UX 자원의 조합 (개발자 9명과 UX 담당자 1명) 및 예산

- 경영진의 지원

- UX 목적 및 성과에 집중하는 팀 간 협력

- UX를 고려한 개발 프로세스

- UX 리서치와 디자인의 반복적인 검토 작업을 지원하는 프로젝트 스케줄

(3) UX 리더쉽 유형

○ Architect: 전체적인 비전 및 디자인 방향성을 가지고 동료에게 영감 제공

단계	계획 수립	비전 수립	우선순위 정하기
시행	·이해당사자(Stakeholders)들과의 킥오프미팅 및 인터뷰	·비전공유를 위한 이해당사자 및 다른 팀과의 워크숍	·협력회의를 통해 비전을 액션으로 전환 (스토리보드, 비전보드 제작)
결과	·기존 연구결과 검토 및 이해당사자들과의 인터뷰 결과 검토 ·사용자 조사 기획	·이해당사자 및 다른 팀과의 공통의 비전 확립	·당장 시행가능한 조치과 다음 단계에 대한 조치의 우선순위를 정함

○ Interpreter: UX 가치를 비즈니스 가치로 전환

- UX 투자가 비즈니스 가치를 창출함을 이해관계자들을 대상으로 설득

· 통계분석, 벤치마킹 사례조사, 제 3자 리서치 조사 등 사전 조사 자료 준비

· 예상할 수 있는 수익 증가, 비용 감소, 신규 고객 유입 등 비용지출을 정당화 할 수 있는 UX의 비즈니스 가치 분석

· 사업효과측정(리서치 결과 x 사업 영향 = 비용)이 어려운 경우, 사업비용과 효과를 알 수 있는 조직 내 매니저급 담당자(영업, 개발, CS, 웹)와의 회의를 통해 간접적인 사업효과를 공유

- UX를 통한 목표 1개당 3개의 성과지표를 매칭하여 지속적, 계량적인 사용자 테스트를 통해 목표를 달성하고 있는지 점검

○ Orator: 아이디어와 통찰력을 효과적이고 설득력 있게 전달

- 이해 당사자 간 효과적인 커뮤니케이션 주도

· 이해당사자의 우선순위, 책임범위 및 요구사항을 명확히 파악하고 사용자 조사(인터뷰, 사용자 테스트 등)를 기반으로 설득하여 그들의 참여를 유도

- 디자인 아이디어 및 사용자 조사 결과를 효과적으로 전달

· 사용자 테스트 결과 기반으로 웹사이트 화면 및 기능 디자인/기획하였으며, 가능한 (안) 중 최적의 결과임을 설득

- 피드백 가이드라인을 만들어 이해관계자들이 적절한 피드백을 적기에 할 수 있도록 환경 조성

· 피드백은 웹사이트 전체 구조 / 디자인 톤 / 문구의 어조를 고려함

○ Foreman: 일의 진행 속도에 대한 손실 없이 피드백 관리

- 피드백 대응 방법

· 적절한 언어 사용

○	X
“당신의 의견에 대해 내가 제안할 수 있는 대안은...”	“당신의 의견은 잘 못 되었다”
“사용자 관점에서...”	“디자인 관점에서...”
“~~은 사용자를 유입하는데 효과가 있었고...”	“나는 ~~ 좋아한다 or 마음에 들지 않는다”
“이해관계자들이 쓰는 언어 사용”	“전문용어 사용”

· 피드백을 잘 듣기 위한 자세

1	UX에 대해 훈련을 받지 않은 이해관계자라도 누구나 좋은 아이디어를 가질 수 있음을 명심하고, 그들의 제안이 나의 전문성과 능력을 시험하는 것이 아니므로 내가 아는 디자인 형식과 지식에 매몰되지 말 것
2	이해관계자의 아이디어, 설명, 예시를 끝까지 듣고, 원활하게 소통할 수 있는 기회를 만들 것
3	제안된 솔루션을 통해 아이디어를 수정 및 달성 목표를 결정 할 것
4	디자인은 많은 기회비용이 있으므로 그들의 제안의 잠재력을 평가 할 것

· 피드백에 잘 대응하기 위한 자세

1	의견을 제시할 때 대안도 함께 제시함
2	선택지를 주고, 상대가 부정적인 영향을 주는 요구사항을 제시한다면, 그로인한 결과를 제시함
3	제시한 의견에 일단 동의하고 즉각적인 결정을 미루면서, 더 좋은 솔루션을 찾기 위해 시간을 가짐

· 최적의 피드백 대응 프레임워크

1	문제를 명확히 함
2	나의 해결책을 제시
3	나의 해결책이 현재 사용자가 당면한 문제를 어떻게 해결한지 강조
4	나의 해결책(결정)이 사업목표, 성과지표에 어떻게 작용할지 설명
5	이해당사자들에게 나의 해결책에 동의 여부 문의

- 변경사항 전달 및 구현

· 피드백 체계화

1	당장 할 수 있는 것을 시행
2	프로젝트 목표에 역행하는 사항 및 동의하지 않는 이슈에 대해 사례를 준비하여 설득
3	이해가 안되는 부분을 이해관계자들과 명확히 정의함

· 이해당사자간 협의(기능추가, 화면배치 등)가 진행되지 않는 경우, 변화추진

1	웹페이지 내 기능 및 위치를 강등시킴 (더보기 버튼, 숨김 처리 등)
2	로그인을 근간으로 한 개인화 및 사용자가 선택 가능하도록 변경
3	추가 요소를 쉽게 생성하거나, 영구적인 영역의 할당을 보류함

- UX 조사 및 디자인 상태 추적

· 계획 공유 (주제 및 분야, 활동, 일정, 담당자)

· 결과 공유 (Usability Issues 상태)

○ Evangelist: UX에 대한 공유된 이해를 확산 시키고, UX와 UCD(User-centered Design, 사용자 중심 디자인)에 대한 전사적인 문화조성

- (Absentee Manager 및 Micromanager가 아닌) “A Thought Parter”가 되라

· 새로운 아이디어 육성

· 장애물 제거를 위한 적극적 참여

· 모든 이해관계자가 나와 동일한 정보를 가지도록 함

· 팀원에게 나의 업무 및 상황을 공유

- 최적의 UX를 위한 도약 시작하기

· 영향력 있는 프로젝트 선택

· 작고, 달성 가능한 과업부터 시작

· 성공할 수 있다고 생각되는 즉시 어렵고 큰 프로젝트 참여

· 해당 분야 전문가를 찾고 그들에게 해야 할 임무 부여

※ [참고] UX 리더십유형 파악을 위한 온라인조사: bit.ly/UX-leadership-strength

다. 애널리틱스와 사용자 경험(Analytics and User Experience)

(1) 애널리틱스와 사용자 경험의 통합

○ 애널리틱스는 웹페이지에 얼마나 많은 사용자가 방문하는지, 어떤 UI요소에 사용자들이 반응하는지, 사용자의 웹페이지 유입경로 및 사용자활동 분석

○ 사용자 조사(User Research)가 왜 사용자가 방문/방문하지 않는지 조사한다면, 애널리틱스는 누가, 무엇에 반응하고, 어디에 방문하는지 분석함

○ 애널리틱스와 UX를 함께 고려함으로서 불필요한 파일럿 프로젝트와 주관적인 결정을 줄일 수 있음

(2) UX를 위한 애널리틱스 전략

○ 기회 포착: 문제점을 찾아내고, UX에 기반 한 성과를 최대화

- 데이터(숫자)만 보기 말고 인과관계를 찾아라 (예시: 전체 페이지 중 80%의 페이지가 10%의 사용자만 끌어들인다면?)

- 데이터 분석 시 패턴과 아웃라이어 찾기

- 기본 측정 지표

페이지뷰

사용자가 웹페이지를 열어본 횟수 (일정시간동안 이후의 중복 방문 허용)

방문자

웹페이지 방문자 수

이탈률

사용자들이 첫 번째 페이지 방문후 두 번째 페이지를 보지 않고 나간 비율

머문시간

사용자가 웹페이지에서 머문 시간

	긍정적 신호	부정적 신호
긴 시간	웹사이트에서 꼼꼼히 보고 있음	웹사이트 이용이 어렵고 힘듦
짧은 시간	웹사이트 이용이 쉬워, 목적을 빨리 달성하고 나감	관심 없음

이벤트

사용자가 취할 수 있는 최종 액션 (다운로드, 검색, 영상플레이, 업로드 등)

전환

웹사이트의 최종목적인 구매 / 등록 / 다운로드 액션

○ 유입경로와 사용자 분석: 사용자 행동 정보 수집

- 이벤트 추적은 태그 또는 코드삽입 등 추적을 위한 조치가 선행되어야 함

- 이벤트 추적 상세 내용 (예시)

이벤츠 추적	알고 싶은 내용	잠재 액션	카테고리 (메뉴)	액션 (스크롤 버튼 클릭, 서류 제출 등)
보고서 or 영상 공유 클릭수	·어떤 SNS 채널을 이용? ·보고서와 영상 공유수 중 많은 것은? ·콘텐츠를 공유한 사람일수록 전환 행동으로 이어지는가?	·가시적인 공유링크 강조 ·페이지 상위로 이동 or 어떤 지점에서 정지	보고서 or 영상 상세내용	공유

- 사용자 액션 시각화

· Heatmap: 사용자가 웹페이지에서 클릭, 스크롤, 마우스로 머문 행동 등을 웹페이지에 색깔로 표시하여 사용자가 주로 보는 메뉴, 섹션, 기능 파악 가능

Heatmap	Touchscreen interactions	Scroll heatmap

· Site Search: 검색을 통해 웹사이트로 유입되는 사용자 현황 분석. 사용자의 웹사이트 발견 방법 및 사용자가 검색 시 사용하는 용어를 점검하여 웹사이트를 어떠한 검색어로 찾고 있는지 확인

- 사용자 경로 분석

· 한 세션 안에서 사용자가 중요한 결정 전 후에 어떤 페이지를 보는지 점검. 여러 세션을 포괄하여 장단기적으로 얼마나 사용자가 사이트를 방문하는지, 사용자가 특정 페이지를 방문 전/후 사이트 점검. 최종 방문 페이지로가는 모든 경로를 측정하고, 사용자들이 어느 지점에서 중요한 경로를 잊어버리는지 찾아냄

· 사용자가 얼마나 즉시, 자주, 초기방문과 전환행동(구매)까지 걸리는지 점검

· 웹사이트에 방문하는 신규사용자의 행동(Interaction) 분석으로 그들의 재방문 가능성 예측가능

· 유사성을 공유하는 사용자 집단을 비교(Cohort analysis)하여 점검 (특정 콘텐츠를 소비하는 집단의 재방문율이 높은 것 등의 패턴을 알아낼 수 있음)

* 사용자별 대표성을 파악하여 각 사용자 그룹별로 그룹핑 가능/ 해당 사용자 그룹이 전체 사용자에서 몇 %를 차지하는지, 각 사용자 그룹이 어떤 콘테츠와 행동에 관심을 가지고 있는지 파악

· 세그먼트는 트래픽소스, 기술정보(디바이스 정보 등), 행동(랜딩 페이지, 방문 페이지, 전환), 사용자 히스토리(신규 방문자, 방문수 등), 세션 특성(지역, 방문 시간 등)에 기초를 두고 분류할 수 있음

* 세그먼트: 특정 기준에 부합하는 사용자(세션)를 보여주는 데이터 필터

* 주요 대표 사용자에 따라 세그먼트 생성 (대표 사용자와 세그먼트 결합)

· 분석 결과에 따라 UX 전략 구성

* 메뉴 재디자인 결정을 위한 자료 조사 (애널리틱스(사용자 이용현황), 현재 사이트 유용성 분석, 테스트 사이트(프로토타입) 유용성 분석, 경쟁 사이트 분석)

○ 전략적 측정: 디자인 성과와 진행 중인 측정 방법을 평가

- 측정 목표와 이를 위해 수집할 지표를 정의하고, 데이터를 보고 막연히 정답을 찾으려고 하지 말 것. 웹사이트와 시스템의 문제점에 대한 이해관계자의 질문을 수집하여 전략적 질문을 완성함

- ROI 측정 계획: ① 프로젝트 목표 설정 ② 측정 성과지표 설정 ③ 기준점 정하고 타겟 계량화

- 분석 툴: 애널리스틱, 재무지표, Heatmap, 사용자테스트 (Usability Testing)

- 고려할 성과지표:  콘텐츠 사용, 기능 사용, 과업 성공, 네비게이션 속도, 세션 기간, 세션 반복, 매출액, 전체 트래픽, 페이지 로드 시간, 에러 비율, 과업 회피

- 성과 측적 계획: ① 사이트의 목적에 부합하는 과업(Task)과 기능의 원하는 결과를 설정 ② 사용자의 행동 시그널을 리스트 업 ③ 사용자 행동 시그널을 측정할 수 있는 지표를 설정

○ 실험: 지속적인 개선을 위한 디자인 대안을 비교

- A/B testing: 2개이상의 디자인 (안)을 제작하고 사용자 행동을 모니터하여 사용자 행동을 효과적으로 유도하는지 검토

- A/B testing 절차: ① 웹사이트 분석 데이터 수집 ② 정량적 피드백 수집 ③ 가설 설정 ④ 가설을 증명하기 위한 변수 디자인 ⑤ 테스트(실험) 시행

- 고급 분할 테스트(Advanced split testing)

· A/B/C Testing

· Iterative Testing

· Multivariate Testing: 페이지의 여러 가지 요소를 독립적으로 테스트

· 특정 사용자 그룹의 Targeted Testing

* (예시1) 디바이스 별 구분: 모바일 사용자 vs. 데스크탑 사용자

* (예시2) 사용자 상태에 따른 구분: 신규, 재방문, 핵심사용자중 이탈

- 테스트 시행 기간: 웹사이트 방문 이후 전환 행동 취할 때까지 평균적인 사이클 / 주중 or 주말 / 트래픽 양 고려함. 테스트 시행 초기 단계의 부정적인 결과는 일시적일 수 있으므로 장기적인 관찰 필요

- 분석 시 데이터 자체가 아닌 데이터가 전달하는 정보 및 스토리를 알아낼 필요가 있음. 또한 데이터 시각화는 매우 단순화되어야 하며 이는 매우 어려운 작업이나 필수적인. 성과지표를 그대로 나열하기 보다는 분석 데이터와 정량적 연구 결과에 기반하여 UX 인사이트를 전달해야 함

[붙임] 컨퍼런스 및 회의 사진

UX 컨퍼런스 (강의)		UX 컨퍼런스 (강의)
UX 컨퍼런스 (그룹 활동)		UX 컨퍼런스 (그룹 활동)
존스홉킨스 대학교 국제관계대학원 회의	조지워싱턴 대학교 한국학연구소 회의		주미대사관 워싱턴 한국교육원 회의